LE JEU DE CARTES STRATÉGIQUE

Bienvenue dans Triverse.

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TRIVERSE

BOOSTER — GÉNÉRATION 1

5 CARTES • 4 COMMUNES + 1 EMPLACEMENT SPÉCIAL

Booster Triverse
GÉNÉRATION 1
5 CARTES
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CARTE 1–4 : 100 % COMMUNE SLOT 5 : 87,5 % COMMUNE • 12 % RARE • 0,5 % SECRÈTE
TRIVERSE

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ADVERSAIRE
Deck adverse
DECK 20
ACTIF
ACTIF
ACTIF
TOUR DU JOUEUR
TOUR 1
PILE OU FACE
ACTIF
ACTIF
ACTIF
JOUEUR
Mon deck
DECK 20
MAIN

VICTOIRE

QUI COMMENCE ?
Pile
PILE OU FACE
Carte spéciale
CARTE RARE !

RÈGLES GÉNÉRALES

TRIVERSE — GÉNÉRATION 1

1 · Construction du deck

  • Chaque joueur possède un deck de 20 cartes.
  • Une même carte peut être présente en 2 exemplaires maximum.
  • Les decks sont construits librement à partir des cartes disponibles.

2 · Début de la partie

  • Chaque joueur pioche sa main de départ (5 cartes).
  • Le joueur qui commence est déterminé par un lancer de pièce.
  • Le joueur qui commence ne gagne pas d'énergie à son premier tour.
  • Aux tours suivants, chaque joueur gagne 1 énergie par tour.

3 · Les postes

  • Chaque joueur dispose de 3 postes actifs où sont placées les entités.
  • Les 3 entités peuvent agir pendant le même tour.
  • Une entité mise K-O laisse son poste vide ; on n'est pas obligé de la remplacer.
  • Un joueur perd lorsque ses 3 postes sont vides.

4 · Pioche

  • Chaque joueur pioche 1 carte par tour.

5 · Ressource

  • Chaque tour, le joueur gagne 1 ressource, attachée à l'entité de son choix.
  • Une entité peut accumuler plusieurs ressources ; elles y restent attachées.
  • La ressource sert à utiliser l'attaque d'une entité.
  • Poser une entité ne coûte rien. Le « Coût » = nombre de ressources requises pour attaquer.
  • Une ressource reste attachée à l'entité même après évolution.

Exemple — Scomeraude : Coût 3, Attaque 4. Il lui faut 3 ressources pour attaquer, et elle inflige alors 4 dégâts.

6 · Attaque

  • Une entité peut attaquer dès qu'elle a assez de ressources.
  • 1 attaque par entité et par tour (les 3 peuvent attaquer le même tour).
  • Le joueur choisit librement l'entité adverse à attaquer.
  • Une entité à 0 PV est mise K-O.

7 · Évolution

  • Il faut avoir la carte d'évolution en main ; elle évolue l'entité sur son poste.
  • Interdit au premier tour.
  • Quand une entité évolue, elle récupère ses PV max.

8 · Faiblesses entre factions

Système circulaire : 🌿 Organique → 🌌 Entropique → 🤖 Mécanique → 🌿 Organique.

  • 🌿 Organique est forte contre 🌌 Entropique.
  • 🌌 Entropique est forte contre 🤖 Mécanique.
  • 🤖 Mécanique est forte contre 🌿 Organique.
  • Attaque avec l'avantage : +1 dégât. Attaque à contre-sens : -1 dégât.

9 · Irradiation

  • Une entité irradiée perd 1 PV par tour, tant qu'elle reste irradiée.
  • Retirée par Purification ou par une évolution.
  • Ex. : Scomeraude (Piqûre d'Émeraude) irradie l'entité adverse.

10 · Cartes Action

  • Aucune énergie requise ; 1 seule Action par tour.
  • Vitalité : soigne 2 PV.
  • Acquisition Primaire : cherche une entité BASE dans le deck.
  • Corruption : retire des ressources à l'adversaire (2 lancers de pièce).
  • Purification : retire les effets négatifs d'un allié.
  • Répartition Tactique : transfère une ressource entre entités de même nature.
  • Dégât : inflige 1 PV à l'entité choisie.
  • Appel Evo : cherche une entité EVO dans le deck.
  • Trahison : prend une carte au hasard dans la main adverse.
  • Bouclier : ignore tous les dégâts pendant le tour.
  • Espion : oblige l'adversaire à dévoiler sa main.

11 · Condition de victoire

  • Le dernier joueur ayant au moins une entité sur ses postes gagne.

📌 Résumé ultra-court

20 cartes → 3 postes → 1 pioche/tour → +1 énergie/tour (attachée aux entités) → poser ne coûte rien, le coût sert à attaquer → 1 attaque/entité/tour, cible libre → évolutions façon Pokémon sauf au tour 1 → 1 Action max/tour → faiblesses +1/-1 → 3 postes vides = défaite.

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RÈGLES
Organique Mécanique Entropique
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