RÈGLES GÉNÉRALES
TRIVERSE — GÉNÉRATION 1
1 · Construction du deck
- Chaque joueur possède un deck de 20 cartes.
- Une même carte peut être présente en 2 exemplaires maximum.
- Les decks sont construits librement à partir des cartes disponibles.
2 · Début de la partie
- Chaque joueur pioche sa main de départ (5 cartes).
- Le joueur qui commence est déterminé par un lancer de pièce.
- Le joueur qui commence ne gagne pas d'énergie à son premier tour.
- Aux tours suivants, chaque joueur gagne 1 énergie par tour.
3 · Les postes
- Chaque joueur dispose de 3 postes actifs où sont placées les entités.
- Les 3 entités peuvent agir pendant le même tour.
- Une entité mise K-O laisse son poste vide ; on n'est pas obligé de la remplacer.
- Un joueur perd lorsque ses 3 postes sont vides.
4 · Pioche
- Chaque joueur pioche 1 carte par tour.
5 · Ressource
- Chaque tour, le joueur gagne 1 ressource, attachée à l'entité de son choix.
- Une entité peut accumuler plusieurs ressources ; elles y restent attachées.
- La ressource sert à utiliser l'attaque d'une entité.
- Poser une entité ne coûte rien. Le « Coût » = nombre de ressources requises pour attaquer.
- Une ressource reste attachée à l'entité même après évolution.
Exemple — Scomeraude : Coût 3, Attaque 4. Il lui faut 3 ressources pour attaquer, et elle inflige alors 4 dégâts.
6 · Attaque
- Une entité peut attaquer dès qu'elle a assez de ressources.
- 1 attaque par entité et par tour (les 3 peuvent attaquer le même tour).
- Le joueur choisit librement l'entité adverse à attaquer.
- Une entité à 0 PV est mise K-O.
7 · Évolution
- Il faut avoir la carte d'évolution en main ; elle évolue l'entité sur son poste.
- Interdit au premier tour.
- Quand une entité évolue, elle récupère ses PV max.
8 · Faiblesses entre factions
Système circulaire : 🌿 Organique → 🌌 Entropique → 🤖 Mécanique → 🌿 Organique.
- 🌿 Organique est forte contre 🌌 Entropique.
- 🌌 Entropique est forte contre 🤖 Mécanique.
- 🤖 Mécanique est forte contre 🌿 Organique.
- Attaque avec l'avantage : +1 dégât. Attaque à contre-sens : -1 dégât.
9 · Irradiation
- Une entité irradiée perd 1 PV par tour, tant qu'elle reste irradiée.
- Retirée par Purification ou par une évolution.
- Ex. : Scomeraude (Piqûre d'Émeraude) irradie l'entité adverse.
10 · Cartes Action
- Aucune énergie requise ; 1 seule Action par tour.
- Vitalité : soigne 2 PV.
- Acquisition Primaire : cherche une entité BASE dans le deck.
- Corruption : retire des ressources à l'adversaire (2 lancers de pièce).
- Purification : retire les effets négatifs d'un allié.
- Répartition Tactique : transfère une ressource entre entités de même nature.
- Dégât : inflige 1 PV à l'entité choisie.
- Appel Evo : cherche une entité EVO dans le deck.
- Trahison : prend une carte au hasard dans la main adverse.
- Bouclier : ignore tous les dégâts pendant le tour.
- Espion : oblige l'adversaire à dévoiler sa main.
11 · Condition de victoire
- Le dernier joueur ayant au moins une entité sur ses postes gagne.
📌 Résumé ultra-court
20 cartes → 3 postes → 1 pioche/tour → +1 énergie/tour (attachée aux entités) → poser ne coûte rien, le coût sert à attaquer → 1 attaque/entité/tour, cible libre → évolutions façon Pokémon sauf au tour 1 → 1 Action max/tour → faiblesses +1/-1 → 3 postes vides = défaite.
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